Магия ничего не решает в расстановке сил. Сейчас Мир замер в хрупком равновесии. Создание Колец само по себе его не нарушит, это та же сила Саурона и эльфов, только сконцентрированная. Люди – единственная раса в Средиземье, которой под силу сдвинуть чаши весов: лишь у них есть свобода выбора. Если бы эльфы и орки могли решить спор Света и Тьмы без их участия – он давно уже был бы окончен; но видно, не суждено…
Общие положения
Магия на игре будет очень проста для тех, кто ею не пользуется, то есть для большинства игроков.
Какой магии на игре нет:
1. Человеческой. Люди не владеют магией. Никакой. Совершенно. Ни колдуны, ни шаманы, ни лекари – никто. Так что если встретили человека, который колдует – делайте выводы.
2. Магии, подчиняющей или разрушающей разум. Ваши мысли неподвластны никому, и никому неизвестны, если только вы сами этого не захотите. Максимум, что может быть распознано – агрессия (да и то только одним персонажем из всех).
Магия служит Свету или Тьме, третьего не дано.
Магии нельзя научиться.
Не-маг может пригрозить колдовством, но не может сказать «Я сделал это». За нарушение этого правила - от полуторного срока в СМ до удаления с игры.
Перед игрой всем будет показан Знак Мага, который маг обязан предъявлять при совершении магического действия, в том числе не включенного в правила.
Не предъявляют Знак Мага Саурон (в бою) и Назгулы; то, что написано про них в правилах, нужно знать. То же – про магические зелья (не пугайтесь, их всего два), магию рас (лекарская и создание артефактов у эльфов и гномов, оборот у волколаков).
Вся остальная магия – Майар, Кольценосцев и Хранителей Эльфийских Колец, и т.п. – действует только при наличии Знака Мага.
Знак Мага не является игровой ценностью, не отнимается при обыске, никому не передается»
Все магические артефакты снабжаются сертификатом с описанием свойств и меткой «артефакт» (это – кроме Колец, к ним только сертификат прилагается). Если у вас есть сомнения, затребовать этот сертификат можно после совершения игрового действия с участием артефакта, по возможности тихо и незаметно для других игроков.
Все магические зелья маркируются как любые лекарства (см. «Медицина»).
I. Зоны распространения магии
Средиземье делится по территориям на «цвета»:
Темные земли – земли, где сила Арды если не уничтожена, то максимально искажена - весь Мордор;
Светлые земли – земли, чья сила «разбужена» эльфами, самим их присутствием - Эрегион, Линдон, Лориэн, т.е. все эльфийские лагеря и Вековечный Лес (см. ниже)
Нейтральные земли – все остальные земли.
Решение о «смене цвета» территории принимается всеми мастерами вместе в исключительных случаях. (например - весь Лориэн полным составом пытал человека с применением темных обрядов)
Темная территория.
На Темной территории (на всей!) не действуют без дозволения Саурона следующие виды магии Cветлых: лекарская, защитная (в том числе сокрытие облика), часть артефактной (в том числе невозможно изготовление светлых артефактов). Независимо от того, пришли туда светлые по своей воле или их приволокли силой. Здесь невозможно причинить вред Саурону, бесполезно даже пытаться. Эльфам здесь неуютно до ужаса (но это уже дело их отыгрыша).
Кроме того, на Темной территории раны эльфов лечатся в два раза дольше.
Светлая территория.
Только эльфийские лагеря.
Защиту прилегающей к лагерю территории, не слишком большой, дает только Кольцо Воды, Нэин.
Темные на Cветлые земли обычно* вообще не вхожи без приглашения владык. Но если уж светлые какого-то темного пригласили в гости, то в комплекте с этим гостем они получают всю магию, которая тому доступна. Магия пленников остается «за воротами».
Исключения:
1) одержимость кольцом действует везде. Кольценосец, утративший кольцо, усердно ищет его на любой территории…но плохо ему, бедолаге!
2) раны от моргульского клинка сами собой на светлой территории не исцеляются. Лечить все равно придется;
3) темные артефакты лучше уничтожать во избежание неприятных последствий.
* Есть трудный, рискованный и дорогостоящий способ «проломить» защиту Светлых земель; некоторые маги его знают.
Внимание! Темные – это орки, тролли, темные майар, кольценосцы (или назгулы) и пр. Светлые – эльфы, энты, светлые майар. Обычные люди, кому бы они ни служили – нейтральны!
Виды магии.
1. Лекарская
2. Артефактная
3. Боевая
4. Защитная
5. Специфическая
1. Лекарская
I. Магические зелья
Орочья мазь.
Заживляет раны. На орках, людях – легкая за 10 мин., тяжелая за 20 мин. Оставляет жуткие уродливые шрамы. «Шрам» наносится маркером; место для него выбирает сам раненый. Если у вас аллергия на красители, используемые в маркерах, вы должны сказать об этом игроку-орку! (И обязательно указать наличие аллергии в заявке.) Если вы просто не хотите таскать маркерную метку – тихонько сообщите об этом оркам; но тогда вы рискуете умереть от раны, поскольку орки другой медицины не знают.
На эльфов, гномов не действует.
2. Зелье из «посмертников».
Может подавлять волю. Для допросов не годится! Вынуждает жертву выполнять простейшие приказы типа: «Стой», «Иди» и т.п. Естественно, ни на какие самостоятельные действия жертва не способна. Мыслительный процесс сильно подавлен, что-то вроде полудремы. Побочный эффект: «подымает на ноги» даже тяжелораненого на 15 мин.; по прекращении действия – либо немедленная помощь целителя, либо смерть. У эльфов есть выбор: подчиниться действию этого снадобья или умереть от отравления. На гномов не действует (как и другие лекарства других рас).
Здоровый по прекращении действия зелья приходит в себя в состоянии, приравненном к тяжелораненому; специальное лечение (как от отравления) требуется только эльфам; остальным достаточно отлежаться полчаса.
II. Свойства рас.
Эльфы – способны поделиться жизненной силой с другом, родичем (но не с кем попало!) и отодвинуть смерть от тяжелой раны на 15 мин. По истечение этого срока обоим эльфам должна быть оказана медицинская помощь, или они оба умрут. Сила передается при прикосновении. Нарушение физического контакта до вмешательства целителя – смерть для раненого. Сколько бы ни длилась передача силы, «донор» после этого впадает в состояние, приравненное к тяж. ранению (не может сражаться, самостоятельно передвигаться) и должен отлеживаться в течение не менее часа.
Волколаки обладают схожей способностью, но только в связке волколак-человек. Условия те же. Раны на волколаках заживают довольно быстро.
Некоторые лекари способны вылечивать раны от моргульских клинков, бича балрога и т.п.
Лекарские магические приемы Светлых рас не действуют на Темных, и наоборот.
Саурон теоретически может вылечить от всего кроме смерти, но эльфа – только с его согласия, а гнома – без последствий (как бывший майа Ауле ).
2. Артефактная.
Зеркало Галадриэль.
Его символизирует человек с прозрачной вуалью или повязкой, закрывающей рот. Может говорить только по приказу Галадриэль; вхож везде, кроме Мордора. Будет представлен на параде.
Фиал.
Видимо, 2-3, у эльфийских владык, как подарок Дома Финарфина.
Разгоняют орков на расстояние метра (т.е. оружием доставаемо, но отшугнуть, как зверя огнем, можно) на нейтральной территории (на темной не действует).
Успокаивают зверей (не оборотней), шугают пауков метра на 3, не меньше (на любой территории).
Именное оружие.
Айглос, копье Гил-Гэлада
Аранрут, Гнев Короля, меч Тингола; уцелел после гибели Дориата, принадлежал королям Нуменора
Нарсил, меч Элендила
Могут быть еще найдены или скованы по игре – с помощью гномско-эльфийской магии из морийского мифрила.
Способ их изготовления известен мастерам. Их свойства известны их владельцам. При смене владельца вместо самого оружия передается метка артефакта, метка «железо» («серебро», «мифрил») и сертификат на его свойства.
Все светлое артефактное оружие на Светлые и Нейтральные расы действует как обычное. Все темное артефактное оружие на Темные расы действует как артефактное. Остальное: мифрильные мечи, кольчуги, моргульские клинки – см. «Боевка».
3. Боевая
- см. Назгулы, Саурон, Гронд, Моргульские, Мифрильные клинки, Мифрильные кольчуги – словом, «Боевку».
4. Защитная
1. Наваждение (отвод глаз).
Игрок видит не то ( и не там), что есть на самом деле. И должен реагировать соответственно. Типа «О, вон дракон летит!» или просто «Меня не видно!». Действует не более чем на 5 игроков. Скрыть так можно только себя.
2.Обездвиживание.
Мах на 5 игроков. Мах на 5 минут. Команда: «Замрите!».
Если на игрока под Обездвиживанием или Наваждением напали (в том числе попытались связать, оглушить) – заклинание резко перестает действовать.
Можно задействовать эти заклятья только в небоевой обстановке, т. е. пока оружие не сошлось с оружием!
Выборочностью действия заклятья не обладают: свои ли, чужие – кто ближе попал, тот и пострадает.
3. Защита территории.
Магия майар.
Могут применять: Темные майар - на территории Мордора (в Темных землях), Светлые майар – на территории любого эльфийского лагеря (в Светлых землях). Эта магия действует на любое существо, на которое майа вздумает ее направить. Действует на 10 существ любой расы.
С помощью этой магии майа может подчинить себе тело любого существа, сказав «Ослеп», «Оглох», «Отнялась рука», «Остановилось сердце» и т.п. Если заклятье не привело к смерти, оно действует только пока «жертва» находится на Светлой (или, соответственно, Темной) территории.
Защитная магия Кольца Воды.
Защищает территорию того лагеря, где находится Хранитель этого Кольца. Зло в помыслах лиходеев (вместе с лиходеями) умирает в землях, защищенных Нэином! Подробнее вам объяснят, если в гости зайдете.
5. Специфическая
Магия Саурона (помимо того, что прописано в правилах), Кольценосцев и Хранителей Эльфийских Колец. О ней большинство обитателей Средиземья ничего не знает…пока не столкнется. Могу лишь сказать, что ничего действующего на большие массы народа или с глобальными последствиями от использования там нет.
Магия Хозяина Вековечного Леса.
Вековечный Лес – место в Средиземье, где по воле его Хозяина невозможны никакие проявления вражды, кроме, разве что, словесных, да и то в самой сдержанной и благородной форме. Проще говоря, дуэль – никак, а вот песенный поединок – пожалуйста. Здесь никому нельзя даже попытаться причинить вред без того, чтобы не расстаться с жизнью мгновенно. Причем магия действует независимо от того, дома ли Хозяин.
По жизни: это место, где игроки, играющие в разных блоках, могут сойтись и спокойно поговорить, причем и на игровые, и на неигровые темы. Сюда можно будет просто прийти попить чаю и отдохнуть от игры. Или пообщаться с представителями другого блока без риска, что это общение станет последним в жизни персонажа.
И последнее: предупреждение для тех, кто решит поохотиться на границах этого «заповедника». Не советую. Последствия будут по игре, быстрые и неприятные. Хозяин Вековечного Леса – майа. Он превыше всего ценит мир и покой. И он очень сильный маг даже для майа. Понимаете сами, что злить его не рекомендуется. Это я вам как волколак и как темный майа, наученный горьким опытом, говорю – не связывайтесь вы с ним!